魔方作为1970年诞生的一款经典智力玩具,风靡全世界已久。70后、80后的朋友们小时候想必都玩过。近两年由于《最强大脑》节目对的普及,魔方在国内又掀起了一阵新的浪潮。
作为一个曾经出了点小名的魔方玩家,常常会有人问我:“像我这么笨的人,能学会魔方吗?”
首先,答案是肯定的:能! Continue reading 只有聪明人才能学会魔方吗?
只有在游戏里,我们才能找到一个公平的世界。
魔方作为1970年诞生的一款经典智力玩具,风靡全世界已久。70后、80后的朋友们小时候想必都玩过。近两年由于《最强大脑》节目对的普及,魔方在国内又掀起了一阵新的浪潮。
作为一个曾经出了点小名的魔方玩家,常常会有人问我:“像我这么笨的人,能学会魔方吗?”
首先,答案是肯定的:能! Continue reading 只有聪明人才能学会魔方吗?
一直以来,青少年玩游戏被视为不求上进,报纸上充斥着各种青少年沉迷游戏后影响学习、甚至走上犯罪道路的新闻。教育界人士和家长们一边历数游戏的罪过,在面对游戏时“谈虎色变”;一边却不得不接受这一事实:绝大多数的孩子都爱玩游戏。
不久前,有位年轻有为的教师小C找到我求助,她觉得自己的学生没有上进心、好奇心,沉迷游戏,只会任务式地做作业,也从未见过其他爱好,所有的时间都玩游戏、玩游戏……让她有种深深的无力感。
小C问我:“你也曾沉迷游戏,但是你充满好奇心,甚至你所说的有虚荣心——那也是上进心的一种变式。对我的这种学生,你有什么建议吗?或许你能理解他们?”
我问她,你玩游戏么?她说,我不玩。我说,如果你不玩游戏,可能很难去理解他们。有本不错的书叫《游戏改变世界》,推荐你读一下……
后来,小C真的去买了这本书。 Continue reading 孩子“沉迷”游戏怎么办?
我们从小就在各种游戏中长大:赛跑、踢足球、下棋、打扑克、踢毽子……这些游戏不仅伴随我们度过了欢乐的童年,现今还是我们休闲娱乐打发时间,乃至社交的重要手段。
然而由于现实条件的匮乏,我们所能参与的游戏一直受限于场地、道具,以及家庭经济实力和所处于的文化环境。由于这么多限制的存在,我们能玩到的游戏仅仅是九牛之一毛而已,很多世界级的优秀游戏我们仅停留在了解的阶段,更多的游戏我们连听都没听过。
在信息技术日益发达的今天,我们有幸能够跨越地域和文化的鸿沟,接触到更多的游戏。借助电脑游戏和虚拟化技术,我们更能突破场地和道具的限制,体验到原本不可能获得的感受和体验。 Continue reading 游戏与人生
“人生中最困难的事情就是认识自己。” ——希腊谚语
我写本系列文章的目的,不仅在于记录自己的游戏生涯,更重要的是从这些经历反观自身,认识自己。进入社会十二年,如同身处大海一般,一直在随波逐流,浑浑噩噩,不知该去向何方。我想,是时候该好好反省一下了。
之所以选择游戏为切入点,是因为生活中的诸多选择都难免受到外界因素的干扰,或因生活所迫,或因外界压力,不能真实地反映自己的内心。而游戏则提供了一个只属于自己的理想世界,我不会在这里欺骗自己、做违心的事,因此所做的每个选择都真实体现了我的内心。 Continue reading 【我与游戏】(七) 反思
从2002年开始,联众俄罗斯方块我一直是断断续续,捡起来又扔掉,扔掉又捡起来。写了不少技术文章,但是自己速度不是最快,摆法也不是最好,所以水平一直停留在中级。直到2010年我受魔方公式的启发,自创了一套双键打法(三个键控制旋转方向,十个键控制下落位置),将速度提升到条件反射的极致,反过来又给了自己思考摆法的时间,这才在联众崭露头角,跻身高手行列。
初试魔方那是2006年,一个同事扔给我一个魔方。研究了半天怎么也拼不成功,于是在网上开始寻找资料学习,用层先法第一次还原大概三分钟左右。由于周边没有人玩,我也就满足于能简单还原就行,没有去学习CFOP等高级方法。
一次到北京出差的机会,让我参加了一次魔友聚会,这才发现自己是井底之蛙。原来魔方不只三阶一种,原来魔方是有品种的,原来是魔方是需要润滑的……使用了润滑后的魔方,一下子进步到50秒。 Continue reading 【我与游戏】(五) 魔方时代
对扫雷的兴趣源自2002年和同事的一次比拼。当时公司有一台服务器,在等待很多耗时许久的操作完成的过程中,我们在百无聊赖之中在服务器上玩起了仅有的游戏——扫雷。后来我们还曾有过大家一起扫雷,谁没扫出来谁请客吃饭的经历,结果是大家都饿个半死,谁也没扫出来,最后是让出点子的人请客吃饭。
2003年我找到了阮小二的神州扫雷网和Damien的国际扫雷排行。看到当时的世界第一Lasse Nyholm的录像后,由于速度太快,我认为他是开挂的。接下来我便“有样学样”,用变速齿轮制作了一个“完美”的作弊录像,于是“成为”了中国扫雷第一。之后神州扫雷网关站,我便被其他游戏吸引了注意力。 Continue reading 【我与游戏】(四) 扫雷时代
我第一次接触网游应该还是2002年的《千年》,这个游戏每项武功都要靠无数次的使用才能升级,而且越到后面升级越慢,每个武功练到90%后要打好久才升0.01%。由于玩惯了快节奏的游戏,又没有朋友一起玩,所以我耐不住这个寂寞,练了一堆90%的技能,就怎么也练不下去了。有一天在网吧碰到一个哥们,已经满了多项武功,还在那里一刀刀练技能。我发现从这个游戏中感受到的只有练级的苦闷,而没有任何快乐,于是感到绝望了。
直到一天,我在地上用元宝摆图案,过来一个玩家二话不说捡了就跑。我追上他后因为武功不如他被打倒在地,然后他就开始守尸(这个游戏死后几分钟会在原地复活,守尸就是等你复活后马上再把你拍死,如果对方乐意跟你耗,又没有武功高强的朋友来救,你就没法再继续游戏了),一边守还一边骂。 Continue reading 【我与游戏】(三) 网游时代
进入大学后不久,一位李姓同学带我去了街机厅。看着那些跳动的图案和兴奋的人群,我又一次被深深地吸引了。然而与其说我是被游戏吸引了,不如说我是被人与人之间对战的魅力给吸引了。一个人玩得再High也是孤独的,而“与人斗,其乐无穷”。
但是和电脑游戏的不同之处是,街机是要钱的。没有收入来源的我只好降低伙食标准,从每天5块的生活费中,节约出来那么两三元,献给了三国志、恐龙时代、拳皇、雪人兄弟……后来由于影响了学业,我被安排转到一所军事化管理的学校。 Continue reading 【我与游戏】(二) 大学时代、CS时代
当我学会了BASIC,获准可以使用家里的IBM PC XT之后,PC-1500就被我扔在一边了。然而大部分的上机时间,都用来玩当时仅有的几个游戏了:吃豆子(因为怪物是红色的,我们称之为红魔头)、小蜜蜂、贪食蛇。(话说后来家里有了386和486之后,我和姐姐还经常抢这台XT玩,因为这两个游戏估计是靠空循环实现的延时,配置稍高的电脑玩起来和开了加速齿轮一样,瞬间就死了-_-!!!!) Continue reading 【我与游戏 】(一) 软盘时代、光盘时代
更新:根据在微博上的讨论,我收回关于六色底影响比赛公平性的观点。感谢@铯版 @樊轶群 @冰菓不是水果 @Lazy_锋 @反叛的撸撸咻专四跑题给跪 @陳丹陽_占星 @阳光丶灿烂了 等朋友参与讨论。
所谓六色底,是指由双色底(又称对色底)发展而来,并由现三阶速拧世界纪录保持者Feliks Zemdegs发扬光大的一种技术。具体来说就是在开始还原魔方前,从六种颜色中选择一个作为底色进行还原。
目前六色底正在全世界范围流行,我个人也曾练习过一段时间,并尝试在几次比赛中使用六色底。接下来我想谈谈六色底的本质,对比赛公平性的影响,以及自己对这种技术的一些看法。
就目前最流行的CFOP还原法来说,整个还原过程中最重要,也是最不稳定的部分就是十字(Cross)以及和第一组F2L的衔接。其余的三组F2L,以及接下来的OLL、PLL对一个公式量丰富的玩家来说,是相对稳定的部分。
十字的难易程度取决于打乱case,是完全随机的。如果十字步数少,手法顺,对case的扰动少,第一组F2L就容易计算和观察,也容易直接和做十字的流程连贯起来。反之如果十字步数多,对case的扰动多,第一组F2L的计算观察难度就会大大提高。
因此十字的难度会直接影响到第一组F2L的衔接,进而影响本次还原的成绩。
在多色底技术普及之前,魔方玩家一般都只使用一种固定的颜色作为底色(比如我使用蓝色)。同一个打乱case对使用不同底色的玩家来说其实是完全不同的两个case。
对同样的一个case,白底的十字好做,出好成绩的几率就高,蓝底的十字难做,出成绩的几率就低。这也往往表现在比赛中,采用某种底色的选手们在某个case上的成绩普遍提升,而采用其他底色的玩家则发挥平平。
不知是哪位玩家灵机一动,想出了双色底这种技术。比如使用白色底的玩家,通过练习可以很容易掌握黄色底。这样在打乱case对白色底十字不理想时,可以换用黄色底还原,因为黄色底的十字会完全不一样。
这其实在无形中满足了很多玩家的梦想“这个打乱不好,要是能换一个就好了”。虽然WCA比赛规则是不允许选手提出无故换打乱这种要求的,因为这样会对其他选手不公平。
然而,如果你使用多色底技术,在15秒的观察时间里,你可以自己换打乱!
从公平意义上来说,所有选手在同一轮比赛中应该面对同一个打乱case,这样选手的成绩才可以进行比较。
按照目前的WCA比赛规则,打乱公式随机生成,并以“白上绿前”的初始状态进行打乱。表面来说每个选手拿到的是同一个case,但是对使用不同底色的选手来说,其实面对的是不同的打乱,比赛的公平性值得商榷。而允许多色底技术在比赛中使用,会进一步影响比赛的公平性。
在此我建议WCA对比赛规则做出以下改进:
1、选手在比赛前需要申报自己使用的底色。 2、打乱员根据选手申报的底色进行打乱,保证每位选手最终面对的是同一个打乱。 3、裁判则需要监督选手是否按照申报的底色进行还原,否则成绩作废。
我相信WCA在最初制订比赛规则时,没有想到会有人使用不同的底色,更没有想到会有人能同时使用多种底色,所以比赛规则出现了一些漏洞。
所谓的多色底技术,其实是利用比赛规则漏洞进行的一种投机行为。而在有选手开始使用双色底后,WCA对这种现象没有任何警惕,以至于愈演愈烈,直至发展到现在的六色底。
诚然多色底是一种很有趣的玩法,自己平时练习娱乐都没有问题。但是在比赛中不应该允许使用多色底,因为它对使用单一底色的玩家不公平。
很久没有参加比赛了……
这次主要是冲着中岛来的,顺便测试一下我们公司的app(微拍)。
中岛果然强势,练习时我超水平发挥sub10都被他8秒干掉。纯被虐了一下午……
决赛的结果很意外,各路高手纷纷发挥失常,中岛到决赛才sub10,自认发挥更烂的我居然拿到第二。
最大的收获就是拍了一堆视频,包括练习和参访中岛的,详见我的微拍视角:http://www.weipai.cn/home/4e64df54677c27fa24000003(翻到2011年12月)
又一次在家门口比赛……
因为有樊浩玮和阴目仑这两小朋友,本来只想抢个第三名,结果金岩同学发挥得更好,结果就连前三都没进。
好吧,我承认我已经老了,而且心也不在这方面了。
复赛11.71险破记录,决赛三个13,只能饮恨了。
尝试了一下六色底,还是不稳定。
感谢熊天煜的孤鸿魔方!感谢小圆同志的努力!感谢天平同志组织的比赛!
初赛第二次大概在9.00左右,结果计时器BUG了,悲剧。最后平均12+
复赛也平均12+
决赛人品爆发,单次9.69破PB,最后一次跳P,幸以平均11.70破PB,哈哈。
注意:本系列主要针对联众俄罗斯方块!
2001~2002年时曾痴迷过联众俄罗斯方块(ID为【小桥】天高),于2003年写下此系列文章的第一篇。后被誉为史上最强技术贴,还被某人写进了小说……
写作此系列文章过程中得到了俄罗斯方块爱好者金优的大力支持,他为我专门编写了定制的客户端供我研究,在此表示诚挚的感谢!
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本篇主要讲解了基本概念和术语、流派,以及废材处理的概念。
本篇主要讲解了键盘设置、各种开局、建设模样,并重点介绍了“桥”的概念及应用。
本篇主要讲解了对战心态的把握、速度的练习,突击和爆发的概念及应用。
本篇展示了本人对七大系列开局的研究,以及理论上的最佳开局摆法。
本篇展示了本人自己开发的双键玩法,可以达到理论最高速度。
DOC版本下载:【俄罗斯方块速成】双键篇
双键打法实战的录像:http://v.youku.com/v_show/id_XNDIxMjc3MDI0.html
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【前言】
我们都知道,方块要想打的好,速度和摆法,一样都不能少。
我们都知道,有的高手摆法不怎么样,但硬是靠速度把对方活活砍死。
我们都知道,有的高手速度慢别人十几块,却能凭出神入化的摆法以柔克刚。
我们都知道……
【概念普及】
键盘速度:键盘在1分钟内的重复频率,测试方法一般是打开一个记事本,按住某个键一分钟,然后保存,再看文件有多少字节,比如4500字节,那么我们就称这块键盘是4500键盘。
键程:按下和放开一个键时,键帽上下运动的距离。
【改键盘的时代】
记得在那原始蛮荒的年代,一个碌碌之辈突然在一夜之间脱胎换骨,在联众所向披靡,无往不胜……这个不知在何等机缘巧合之下,发现了键盘电阻与键盘速度关系的天才,就是杨过。
随着一篇“二麻教你改键盘”的文章在联众论坛发布,越来越多的人开始修改自己的键盘,我也经不住诱惑拿起了电烙铁……把50欧姆的电阻换成25欧姆之后,键盘果然奇快无比,立马level up!但很快又发现比自己快好多的人还是满地都是,真是人外有人天外有天。一不做二不休,再改!这次换上15欧姆的电阻,玩了两局果然是爽,不料突然之间键盘就死了,按什么都没反映,仔细一闻还有股淡淡的焦味……
就这样,前前后后我一共改坏了三块键盘。 事后总结了一下:
1、要找本来速度就挺快的键盘改。
2、新电阻的电阻值最多不能低于原来电阻的一半。
改键盘有一大弊病,就是这块键盘基本上是不能用来打字了。
【加速器的时代】
在加速键盘大行其道很长一段时间之后,不知哪位高人开发了键盘加速器,从此揭开了一个全新的篇章。加速器是如此的好用,以至于联众都在新版客户端里集成了加速功能。
加速器的好处就是让普通键盘也能有高速键盘的效果,不用改电阻,同时在需要时可以关闭加速功能,不影响其他使用(比如聊天)。有了加速器后,就不用整天抱块键盘到网吧去打方块了。
我们一般使用的都是名为“AcceleratorV2.0”的加速器(也有用1.0的)。
使用方法很简单,选中“全局加速”,再点击“开启”就行了。点“取消”就能关闭加速功能。
第一个输入框用来定义从一个键按下到开始重复的延迟时间(以毫秒为单位),不同的键盘适合不同的值,普通键盘一般设置在100~125之间,笔记本键盘因为键程短可以设得更低一些。
第二个输入框是开始重复后每次重复的延迟时间(以微秒为单位),个人不建议低于2000,否则很容易卡。
用了加速器后移动是变快了,但是经常有时候按落下时松开慢了,就连续落下很多块,基本上就成自杀了。还有按旋转的时候松开慢了,当前块会原地疯转好久,既影响节奏又容易失误。相信很多朋友为此而困恼:难道速度和稳定性不能兼得吗?
现在通用2.0的强大之处就体现出来了:它给我们提供了一个特殊按键功能,可以单独增加几个键的延迟。
点击主界面的“特殊按键设置”:
一共可以设置三个特殊按键,推荐设置旋转键和落下键这两个不需要加速的键(如图中我设置了R和空格),然后延迟比例设成500,勾选“启用特殊按键”,然后点“确定”,再重新开启一下加速功能(先点取消再点开启)。
现在再进入游戏试试吧,你会发现移动依旧飞快,而旋转和落下却不会因为松开过慢而重复了。
【双键的时代】
接下来要介绍由本人自创并完善的玩法:双键玩法!
所谓双键玩法,是指通过一系列键盘映射,将移动操作和旋转操作分别简化为一个按键,每放一个方块只需要按两下键,从而将速度提升到极限的一种玩法。
〖操作对比〗
为了演示双键玩法比常规玩法的优势,让我们来看下面这个比较极端的操作实例:
常规玩法:(按键6~7次)先按三下旋转(联众默认旋转是逆时针旋转,如果你是用顺转的,你可以想象相反的例子),然后先按住右不放再按一下左(如果你用点移,那就按三下右),最后按落下键来完成入位。
双键玩法:(按键2次)只按一个键就完成了旋转,再按一个键完成入位。
〖数据对比〗
我们知道每摆一个方块,需要先旋转、再移动,最后落下。
旋转阶段有四种情况:不转、90度、180度、270度。让我们来看看常规玩法和双键玩法在这四种情况下分别所需要的击键次数:
假设四种旋转的出现几率是平均的,那么常规玩法每块平均需要击键 1.5次。而双键玩法每块平均只需要击键0.75次。
假设我们的极限击键速度为8次/秒,即每次击键需要0.125秒,那么在旋转阶段平均每块所需时间如下(单位为毫秒):
在旋转阶段,常规玩法每块需要188毫秒的平均时间,而双键玩法每块只需要93毫秒的平均时间。
移动阶段有10种可能:不移、左移1、左移2、左移3、左移到边回1格、左移到边、右移1、右移2、右移到边回1格、右移到边。(有左移3没有右移3的原因是棍子竖起来后偏右,要插到左边第三列时必须用左移3)
常规玩法在移动完后还需要再按一个落下键,而双键玩法是一键完成移动+落下。让我们来看看击键次数对比:
假设各种移动出现的几率相同,那么常规玩法平均需要击键2.5次,而双键玩法每块平均只需要击键1次。
接下来要统计时间了。因为移动时按键有长按的情况(平移和回放),而长按需要的时间是单键的1.5倍。大多数人在实战中会提前按落下键,让方块移动到位的同时就落下,所以按落下键的时间会比较短(估且算作单键的一半)。让我们看看需要时间的对比:
在移动+落下阶段,常规玩法平均需要297毫秒的时间,而双键玩法只需要125毫秒。
这样统计下来常规玩法每处理一个块平均要击键4次,平均耗时485毫秒,而双键玩法每处理一个块平均击键1.75次,平均耗时218毫秒。
〖双键玩法的优点〗
当然,以上只是理论数据。但是双键每块平均少击键2.25次这个优势,是不可动摇的。
在我之前的方块文章里有讲到,为了提升速度,我们经常会选择按键较少的旋转和移动,这样往往是牺牲摆法去换速度。采用双键玩法后,你可以放心地采用自己能想到的高效摆法,而不必担心速度的限制。
此外,在进入高层(15层以上)后,方块初始位置上移一行,这时候通常都要在方块出现时按一下慢降,然后再旋转,而双键玩法直接将慢降加入旋转操作中,节省了这一个必按的键。这样进入高层时不会卡节奏,更容易拉开块数上的差距。
双键所带来的好处还不止如此,常规玩法中操作耗时存在不稳定性,任何一个环节出现问题(自己失误、对手攻击)都会拖慢节奏,所以你注意力大部分时间要聚焦在当前块上,直到确定位置和形状都正确为止。而双键玩法在击键后的操作是由加速器几乎在瞬间完成的,被对手攻击打断的机会极小(印象中我还没碰到过),可以将全部精力投入到摆法的思考上,只要思维连贯,双键稳定性的节奏是常规玩法根本无法比拟的。
最后,常规玩法一般只需要使用5根手指(甚至只需要4根、3根),而双键玩法要使用你双手全部十根手指,打起方块来像弹琴一样,不仅美观大方,而且不容易疲劳,还锻炼身体。
〖双键玩法的缺点〗
当然,双键玩法在对常规玩法拥有压倒性优势的同时,也存在着不可忽视的短板。
1、上手困难:双键玩法至少需要使用13个键的映射(完全版加辅助映射共有20个映射),原有的旋转、慢降、落下、移动键在必要时刻也要使用。要达到熟练掌握很需要一段时间,之前打方块的习惯几乎要完全改变,只有摆法可以保留。
2、高层节奏差:在层高到一定程度后,双键玩法有自杀的风险,此时必须改回常规玩法,节奏会突然降下来,因为使用双键玩法时延迟会设得稍高一些(因为大拇指反映较慢,延迟低了很容易失误),所以此时节奏会比你使用常规玩法时要稍慢一些,出现一个短暂的节奏差。此时是你最虚弱的时候,如果对手抓住这个机会进攻,你一般会很快输掉。不过只要你的摆法不是差对手太多,这种情况是很少出现的。
3、容错性差:双键玩法因为键位密集,在无数次击键中难免会按错。常规玩法按错了键只要没有落下都还可以调整,而双键玩法一旦按错就已经落下了,所以失误基本上是毁灭性的,一次失误通常需要五六块甚至更多才能补救,如果中盘出现失误会非常危险。更可怕的是因为同时击两键或者键粘连出现的连续失误,一旦发生基本上就可以准备死了。为了减少失误只能放慢击键的速度,在速度和稳定中找一个平衡点。
好了,对双键玩法和常规玩法的分析比较就到此为止。接下来进入双键的教学部分,如果你对掌握双键玩法已经失去了信心,那么你可以跳过该部分阅读:)
【双键玩法必备软件及设置】
〖必备软件〗
联众世界 下载地址:http://www.ourgame.com
联众俄罗斯方块 下载地址:http://www.ourgame.com/download/index.html#d3
通用加速器2.0 下载地址:AcceleratorV2.0
移花接木v4.0 下载地址:移花接木v4.0
〖联众键盘设置〗
左移:小键盘/
右移:小键盘-
落下:小键盘*
旋转:字母R
慢降:字母C
不启用“声音效果”、“方块消失的渐变效果”,这两个功能会使游戏变卡。
不启用“调节键盘速度”,此功能会和通用加速器冲突。
〖通用2.0设置〗
首次延迟必须设置在110以上,勾选“全局加速”、“软变速”和“超级映射”。
点击“开启”后映射生效,点击“取消”后失效。如果游戏过程中映射失效,可以取消后重新开启。
Null代表没有设置,如果想清空某个键,可以选中对应的输入框后按Esc键。
*左移:小键盘 /
*右移:小键盘 –
*丢下:小键盘 *
*左旋(逆旋):字母R
以上四个带*的键必须设置和联众的一样,因为超级映射的实现原理就是重复这四个基本键。
左旋和右旋只能设置一个,请让右旋(顺旋)保持Null。
以下映射键位均由我个人研究得出,经长期推敲已经定型,各位朋友有兴趣的话可以自行更改:
丢下:小键盘 5
左三旋:字母W
左平移丢下:小键盘 7
左回放:空格
左移3丢下:小键盘8
左移2丢下:字母A
左移1丢下:小键盘4
左倒旋:字母E
右回放:小键盘0
右平移丢下:小键盘9
右移1丢下:小键盘6
右移2丢下:小键盘+
〖移花接木设置〗
点击“激活”则所有映射生效,窗口最小化到系统托盘,在系统托盘双击图标弹出主窗口,点“取消激活”即可使所有映射失效。可以在“设置”面板里设置激活/取消激活的快捷键(默认Alt+1激活,Alt+2取消激活)。
下面示范一下添加单个映射的流程:
1、在第一个下拉框里选择要映射的键(如Num 1)
2、在第二个下拉框里选择“模拟多个按键”
3、在弹出的窗口里通过下拉框选择按键(如字母C),然后点击“添加”,即可添加一个键(由“按下”和“放开”两个动作组成)
4、连续添加五次字母C之后,点击“确定”
5、提示“已成功转换!激活热键后即可生效”后,添加映射成功
掌握添加映射的流程后,添加以下映射:
小键盘1(快速下落):五次字母C
字母F(逆转):字母C、字母R
字母D(180转):字母C、字母E
字母S(顺转):字母C、字母W
字母G(快速开始):F2、字母Y、字母C、回车
字母X(左插空):五次小键盘/、十四次字母C
小键盘3(右插空):五次小键盘-、十四次字母C
【双键手型】
〖常规手型〗
左手放在正常打字时的位置(拇指在空格上,食指在F上,中指在D上,无名指在S上,小指在A上),右手放在小键盘的位置(拇指在0上,食指在4上,中指在5上,无名指在6上,小指在+上)
〖旋转应急手型〗
左手食指、中指、无名指向上移动一个键位,分别放在R、E、W上(放弃慢降)
〖移动应急手型〗
右手整体向右上方移动一个键位,食指、中指、无名指分别放在小键盘/、*、-上(恢复常规)
常规手型可以贯穿游戏全程,一般不做变动。
如出现下列情况时,则考虑使用旋转应急手型和移动应急手型中的一种或者两种。
1、 一次旋转不到位:补充旋转,因为默认转一次会慢降一行,高度过半后容易自杀,所以要使用旋转应急手型。
2、 中盘插空:需要精确调整左右移动,此时要使用移动应急手型。
3、 中间高度过高:因为双键玩法是先转后移,而且还带慢降,所以中间一定要留出4~5行的空间才可以安全使用双键玩法(尤其是出现棍子时)。如果条件不符合,就要同时使用旋转应急手型和移动应急手型。
4、 边坑高度过高:还是因为先转后移的缘故,容易被卡住无法到位,此时要同时使用旋转应急手型和移动应急手型。
【双键指法】
〖辅助〗
快速开始:左手小指按G(自动开始、自动接受开始)
〖旋转〗
顺转(自动慢降):左手无名指按S
180度转(自动慢降):左手中指按D
逆转(自动慢降):左手食指按F
顺转(应急,无慢降):左手食指按R
180度转(应急,无慢降):左手中指按E
逆转(应急,无慢降):左手无名指按W
〖插空〗
慢降:左手食指按C
加速慢降:右手食指按小键盘1
开局左插空:左手无名指按X
开局右插空:右手无名指按小键盘3
〖移动〗
直接下落:右手中指按小键盘5
左移1格落:右手食指按小键盘4
右移1格落:右手无名指按小键盘6
左移2格落:左手小拇指按字母A
右移2格落:右手小指按小键盘+
左移3格落:右手中指按小键盘8
左移到边回1格落:左手大拇指按空格
右移到边回1格落:右手大拇指按小键盘0
左移到边落:右手食指按小键盘7
右移到边落:右手无名指按小键盘9
左移(应急):右手食指按小键盘/
右移(应急):右手无名指按小键盘-
下落(应急):右手中指按小键盘*
大家可能会问,为什么有左移3格落而没有右移3格落?因为存在这样的特殊情况,在棍子和L竖起来后要放到左边第三列时,必须用左移3格落来完成,而右边则没有这个问题。
【上手指南】
一、养成旋转的条件反射
每个方块有四种状态:不转、顺90度转、180度转、逆90度转。在单机版开始一盘新游戏,第一块出现后,先思考需要旋转成什么状态,然后按下对应的旋转键,如果转对了就用应急移动键移动到位落下,如果转错了就按F2重新开始游戏。
田:只有一种状态,不需要旋转。
左S、右S、棍子:只有两种状态,只要使用一个旋转键就够,都用食指来完成。
山:需要平摆的时候按中指,山头要向左就按食指,向右就按无名指,很好记。
左L:需要平摆的时候按中指,要竖起来平铺的话按食指,要竖起来攻击的话按无名指。
右L:需要平摆的时候按中指,要竖起来平铺的话按无名指,要竖起来攻击的话按食指。
(旋转操作全部由左手来完成,以上提到的手指都是指左手手指)
需要180度转和逆转的只有左L、右L和山这三种方块,多加练习很快就可以掌握。
二、养成移动的条件反射
1、掌握不移动直接落下:右手中指按小键盘5。开一盘新游戏,连续按5直到自杀。
2、掌握左右平移到边的移动:右手食指按小键盘7,右手无名指按小键盘9。开一盘新游戏,食指和无名指交替按小键盘7和小键盘9直到自杀,多来几局以加深键位印象。
3、掌握左右移1的移动:右手食指按小键盘4,右手无名指按小键盘6。开一盘新游戏,食指和无名指交替按小键盘4和小键盘6直到自杀,多来几局以加深键位印象。
4、掌握左右移2的移动:左手小拇指按字母A,右手小拇指按小键盘+。开一盘新游戏,左右手小拇指交替按直到自杀,多来几局以加深键位印象。在内心建立起这个意识:移动2格=按小拇指。
5、掌握左右回放的移动:左手大拇指按空格,右手大拇指按小键盘0。开一盘新游戏,左右手大拇指交替按直到自杀,多来几局以加深键位印象。在内心建立起这个意识:回放=按大拇指。
6、掌握左移3的移动:右手中指按小键盘8。开一盘新游戏,等到出现棍子、左L、右L、山时,先将它们转成竖的,然后想象要把它们插到左边第三列,然后伸直中指按小键盘8,在内心建立起这个意识:左边第三列=按中指。
三、大量练习,形成连续条件反射
基本掌握旋转和移动条件反射后,开始新游戏,将速度调为1开始练习。先想好摆法,然后先按旋转键,再仔细观察容器底部,判断出要插到第几列,再按下对应的手指。熟练后慢慢提升速度,直到判断出摆法后旋转键和移动键可以连续按下。
可以连续按下旋转键和移动键后,在确定当前块的摆法后先不要操作,观察提示块的摆法。两块的摆法都想好后,连续按四个键来一次性摆好。就这样一次放两块的练习。
可以一次放两块后,尝试连续放块,在第一块放下后,根据新的提示块来决定是否更改原先决定的摆法。然后大量练习,直到可以连续性的条件反射。
【进阶经验】
一、慢降和插孔
插孔主要是用来修复“天灾人祸”的。所谓“天灾”,就是开局或者局势一马平川的时候来一个S或Z,无论怎么摆都会有个洞要补。所谓“人祸”,就是各种失误造成的洞。采用双键打法后失误是难免的,所以掌握慢降插孔是非常重要的。
如果使用的是普速键盘,我们一般会按住慢降键,然后目测方块移动的速率,提前松开慢降键,再通过单点慢降键到达位置。然而当使用极速键盘或加速器时,往往按住慢降键后还没来得及松开,方块已经沉底了。所以很多选手要么彻底放弃了插孔,要么就用疯狂单点慢降来插孔。
双键打法推荐用移花接木设置一个加速慢降键(我用的是Num 1),映射为5次慢降。这样需要慢降插孔的时候可以先评估一下大致需要慢降的行数(0~5、5~10、10~15、15+),先用加速慢降到达差不多的高度,在通过单点慢降到达最终位置。
常规打法插孔还存在一个问题,到位后不敢按落下键,怕掉第二个块。要么按慢降键,要么等第二个块出现,总之节奏会受到影响。而双键打法在下降到正确的高度后,可以直接按左右平移来到达位置。
二、开局插孔
除了开局失误外,开局插孔主要针对的是s开局和z开局。第一块是s或z的话出现洞是必然的,需要用慢降插孔来补。由于上面提到的原因,插孔会影响节奏,而开局时的节奏十分重要,于是很多选手为了保持节奏放弃了插孔这种打法。
但是,如果不用插孔补上这个洞,第一行的资源就无法用于攻击,只有等第二行消开后才能挖开这个洞。而之后发展的局势无法预测,往往这个洞挖不出来,下面对方顶过来的行也借不到。
双键打法推荐设置两个映射,1、左插孔(我用的x)映射为5次左移,14次慢降;2、右插孔(我用的Num3)映射为5次右移,14次慢降。
比如开局出现的是s,那么落下后洞开在右边。这时出现棍子、山、L等可以插孔的块后,先旋转到位再按右插孔,方块会先移到最右边(躲开s块,防止落在上面),然后慢降到靠近底层(没有直接到底是因为要留出缓冲时间,否则如果按插孔键的时机慢了,会直接落地),然后再根据离底层的距离点击慢降键0~2次,当块落到底层的瞬间按左平移。
因为开局插孔情况就那么几种,建议开单机多练习s和z开局,把各种情况要按的键序列记忆下来,熟练之后开局插孔应该是完全连贯的。
【后记】
终于把双键的完整教程写出来,从此不必对每个人都费半天口舌解释双键打方块是怎么一回事了。
很多人觉得双键打法是外挂,我不这样认为。
俄罗斯方块是智慧的游戏,拼的是思考的速度和摆法的优劣。而繁多的操作给人制造了一个瓶颈,使人的操作速度跟不上思维速度。最终拼的是手的力量,而不是智慧的力量。
双键玩法突破了玩家的操作瓶颈(能将极限块速提升到4以上),让玩家真正能够追求思维的极限。是俄罗斯方块游戏历史上的里程碑,相信日后也将是在高级玩家中主流玩法。
随着科技的发展,我相信在不远的将来,打方块连手都不必动了,只要想就可以控制方块。到那时就可以完全放飞玩家的思维了,俄罗斯方块也将到达一个全新的境界。我会期待那一天的早日到来。
最后再说一句:我要玩游戏,不要游戏玩我。
DOC版本下载:【俄罗斯方块速成】[开局篇]
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【前言】
相信各位俄罗斯方块爱好者都和我一样经历过多年摆法的迷茫,有时摆得非常顺,有时一行都攻不出来就被顶死。细心观察摆得很差输掉的录像,发现都是自己开局几块摆得不如别人效率高、适应性强所致。经过大量分析录像,博采众长,以及借鉴金优专门为我写的的条块程序摆法,又经过大量实战验证,我总结出下面的开局库,目前来看应该是联众俄罗斯方块中理论上最完美开局。
本开局库的使用和练习方法很简单,开始游戏后第一个块决定开局类型(棍、左L、右L、田、左S、右S、山,一共七种),然后根据第二个块决定实际操作(视开局不同有1~4种选择)。只需看图即可领会摆法,
【棍开局】
【左L开局】
【右L开局】
【田开局】
【左S开局】
【山开局】
【开局要旨】
1、摆得越低越好,以填满低处的空为最优先。
2、为了保证节奏连贯,除非可以全消资源,否则能攻击时候先不攻击,先建设两三块后再攻击。
我们来看个例子:
开局到了这个阶段,相信大家都会毫不犹疑扔下去,抢第一次攻击。
但是这样剩下的空地是不稳定的,因为可能会因对手攻击送来的行而变化。
如果你刚才已经落下了,那很明显这不是最佳的摆法。如果你还没有落,急忙改变摆法的结果就是乱了节奏,还容易失误。
既然如此,何不先建设几下呢?建设几块后再攻击,剩下的会是坚实的模样,不会有意料外的变化。而且对手送过来的行可以事先看清楚,攻击后顺便利用下面的行也更容易做到。
当然,这种可以全消资源的就另当别论了,优先攻击!
【后记】
一直以来我在联众都只是理论派,自从2009年在上海参加魔方比赛时见到金优,和他交流后有了很大启发。一方面修炼双键方块(一键变一键移,可以达到理论上最快的速度,以后将撰文另述),一方面苦练摆法,进入2010年后终于可以和以前望尘莫及的诸多高手一较短长了。下半年双键方块修炼小成后,已能在联众呼风唤雨,人挡杀人,佛挡杀佛:)可惜联众俄罗斯方块已经慢慢落魄,留下来的基本上都是几年的老玩家了,希望更多的喜欢俄罗斯方块的朋友能加入进来!(QQ火拼俄罗斯是12格宽度,而不是国际标准的10格,严格来说已经是另外一种游戏了)
初赛樊浩玮以11.05破平均记录,复赛上海选手孙舟横以9.08破单次记录。决赛时三个西安选手在一起商量,一定要给西安人争光……结果纷纷发挥失常,上海选手包揽前三。
2010.8.7 更新D1、D2公式,感谢陈霖的提供
2010.8.7 补全只有单态的A0、C1、C2、D1、D2公式,优化部分公式,由左右互搏术更名为新四国演义
2010.8.6 更新I2公式
2010.8.6 修复B1公式错误,感谢aizheming的提醒!
2010.8.6 发布FL公式
【说明】
各位背全CFOP标准公式后,都觉得要搞非标、空SLOT之类来提升F2L,有没有想过在标态F2L中还有提升的空间呢?
很早就发现有几种F2L存在有两个不错的公式,结果我是选取多次测速平均最快的那个,而弃用另一公式。但最近在练习中经常用到下面这两组公式,突然想到和OLL、PLL是一个道理,每个顶层F2L(棱块或角块有一个在顶层)都有4种状态,那么如果只掌握一个公式,必然有一个状态是要转U2的,而有的公式开始需要换手,那这加起来就是很可观的浪费。
【内容解释】
下划线:使用左手食指
斜体:使用右手大拇指
【下载地址】